Grimmwood Wiki
Advertisement

В Grimmwood, всеки играч получава случайно генериран персонаж за всяко село в което играе.

Създаване на персонаж[]

Character creation-BG.png

Преди да влезе в селото, играчът влиза в прозореца за създаване на персонаж, където може да влияе на някой от характеристиките на Персонажа. След като веднъж са избрани всички характеристики освен предметите, не се променят докато героят е жив, което за тази игра означава 1 до 3 седмици).

  • Име - въвежда се от играча и е задължително.
  • История - това поле няма задължителен характер и просто дава възможност на играчите които решат да се вживеят в ролева игра като опишат накратко историята на песонажа до момента. Може да се пише какъвто и да е свободен текст, макар да е препоръчително да е с ролева насоченост.
  • Пол - за момента изборът е ограничен само до мъжки и женски. Половета в тази игра са абсолютно равноправни и играят роля единствено при персонализирането на портрета на героя.
  • Портрет - генерира се автоматично и има различни комбинации между лице коса и прочие подробности. Няма ограничени е на броя опити и играчът може да щрака докато си намери такъв, какъвто му харесва или се примири. Имайте в предвид, че за момента комбинацията не може да се върне назад.
  • Умения и Предмети - качествата определят ползите и негативите за играча при определени дейности и ситуации. Предметите пък са неговата първоначална екипировка (5-те дажби храна са винаги включени). Качествата и предметите прегенерирани до три пъти и само като обща комбинация, тъй като балансиращата система на играта комбинира по-слабите качества с по-добри предмети и обратно.

Показатели[]

Има три типа показатели, които определят по-голямата част от възможностите и състоянията на персонажа, изброени по-долу. За всеки от показателите има допълнителна подробна статия.


Имайте в предвид, че качествата и предметите не се броят за показатели, макар да оказват силно влияние върху персонажа.


Базови показатели[]

Базовите показатели се променят често в играта и това може да доведе до бърз и лош ефект.

  • Енергия - това е горивото на героя, неговите точки действие необходими за повечето действия в играта. Точната им стойност винаги се показва на играча.
  • Здраве - както в повечето игри, влошаването на здравословното състояние на героя води до смърт. Здравословното състояние се показва с барче, без да е обозначена точната му стойност.
  • Психика - колкото е зле психиката, толкова си по неефективен. ниската стойност на психиката води до негативни състояния. Настоящето психическо ниво е отбелязано с подчертаване на едно от петте възможни степени, като текущата стойност не се визуализира никъде.

Вторични показатели[]

Вторичните показатели се променят още по често в хода на играта спрямо базовите, но ефектът им е доста по-малък. В сравнение със Здраве и Психика те могат доста по-лесно да се качат/възстановят до добри нива. Тези показатели не се показват на играча по какъвто и да е начин, и единствената индикация за тях са състоянията които те причиняват.

  • Глад - нараства с времето, а също и когато ползваш Енергия. Намалява, когато се храниш. Отрицателните състояния свързани с глада рядко застрашават живота, освен в случаите когато той продължава твърде дълго.
  • Жажда - нараства с времето, а също и когато ползваш Енергия. Намалява, когато пиеш течности. Дехидратацията е състояние, което може да доведе до смърт на героя по време на Нощната фаза.
  • Багаж - отчита колко тежат предметите, с които се е натоварил героя. За този показател има визуализация под формата на бар, подобно на здравето. Този показател влияе на придвижването.
  • Студ - планирана функционалност която още не е включена в играта.

Показатели свързани с действията[]

Тези показатели не се показват на играча по никакъв начин. Те са споменати единствено в качества/състояния/предмети, които ги засягат и действия, които ги изискват.

  • Сила - участва в действия като дърводобив и ръкопашен бой.
  • Сръчност - участва в действия като занаятчийство и битки.
  • Придвижване - променя разхода на умора при пътуване и възможността на героя да избяга от противник.